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【KK加速器】浅谈「复仇」在游戏中的作用与经典案例

现实中,我们会把纠纷交托于法律与规则去解决;但文化产物的优势,就是能承载那些不可能存在的事物,让它们在故事中发挥自己独有的魅力。比如「复仇」剧本主题,就在传统文学、舞台剧再到影视作品中备受创作者喜爱,多年一直经久不衰。

即便是价值观相距甚远的东西方,虽然对于复仇的见解与表现手法各有不同,但结局和立意往往都是殊途同归的。东亚常见的复仇文学作品往往强调快意恩仇,多为讲述受害者一方,在正义和道义的驱动下向恶势力讨回公道;至于西方文学由于深受宗教观念影响,则喜欢表现复仇时的纠结与痛苦,传达一种「冤冤相报何时了」的反思。当然,两者的情况也可能是截然相反的;这点也对应了复仇文学的模式确实是全球通用。

莎翁名剧《哈姆雷特》就讲述了一场复仇悲剧

在经历了家破人亡,屈辱与毁灭等绝境后,看着主角一路成长并最终讨回公道,无疑会令观众拍手称快。而作为本就带有强烈互动元素的游戏,自然更容易帮助玩家体会到这种情感 —— 不论它是单机游戏安排好的剧本,还是 PVP 里更常见的反击皆是如此。

本文会列举几部作品,讲一讲游戏中比较著名的复仇剧。它们各有自己的意图与表现手法,很好地为这种便于驱动玩家前进的主题,为行业奠定了经典的标志性模板。

耻辱:用自己的手段夺回一切

著名的沉浸式模拟游戏佳作。本作的故事和舞台,发生在一座以现实世界 19 世纪左右的伦敦为灵感基础,名为丹沃尔的虚构工业城市。玩家扮演的科尔沃·阿塔诺原本一位皇家护卫,深受女王的信任,是一位被臣民爱戴的战士。

然而,在游戏刚刚开始不久,一群拥有神秘力量的刺客将你击败,随后杀害了女王并绑走公主。更糟糕的是,当皇家间谍部长带着士兵赶到现场时,他们莫名其妙地将你视为凶手逮捕 —— 原来一切都是早有预谋的,他们早就想好计策污蔑你了。于是,你这时便明白了游戏的标题意义 —— 你已身败名裂,背负着莫须有的罪名,饱受耻辱。

标准的蒙冤套路

本作堪称近代商业游戏复仇主题的教科书 —— 从主线故事、创意核心乃至玩法,都是围绕着让玩家产生一种绝地反击的氛围而去的。当你进入游戏后不久,便会被扣上莫须有的罪名打入大牢;随后,你获得了来自保皇党的救助,之后更是被赋予了超自然的神秘力量。当主角回到丹沃尔时,他戴上了一个面具,以新的身份投身到自己的复仇行动当中。是不是有点《基督山伯爵》的味道了?

玩家要一步步瓦解独揽大权的摄政王派系;从他们的军事力量、政界盟友到技术部门 —— 所有当初陷害你的始作俑者一个都跑不掉。

但《耻辱》的精髓在于玩家是有选择的。你并不需要杀害任何人,也能挽救国家并完成复仇计划。那些只是履行自己职责的守卫,或是任何挡在你前进道路上的障碍,都允许用非杀戮手段解决。甚至就连陷害你的罪魁祸首,也存在着兵不血刃解决问题的可能性 —— 比起死得不明不白,让这些阴谋家们身败名裂、为自己的行为受到律法审判,可能比直接刀子一抹还要解恨。

仇人们都有见不得光的罪证,凭你的喜好处理

每个玩家代入故事的尺度不同,对于「复仇」究竟该做到什么程度,也都有各自的理解。所以,Arkane 工作室把这种权力给了玩家去衡量 —— 是屈从于暴力手段、以血还血?还是尽可能将伤害降到最低,以理智的行为和责任感压制怒火,用(稍微耍了点手段的)律法去审判罪人。

生杀大权在你的手上。因此即便可能会付出昂贵的代价,也是玩家自己的选择。如果你想体验一出精彩纷呈的复仇剧,那么《耻辱》将会是首选。

荒野大镖客:向一个时代诀别

1911 年的美国,西部时代正随着铁路与联邦政府的诏令,慢慢宣告着它的落幕。而作为曾经的匪帮成员之一,约翰·马斯顿却在联邦政府特工罗斯的要挟下,踏上了一场追捕过去同伴的旅程。

《荒野大镖客:救赎》的故事主线,看起来和常见的「牛仔追捕盗匪」没什么区别;但它背后却是对那个时代的反思 —— 虽然野蛮混乱,却代表着对纯粹自由精神向往的匪帮,与滥用职权、背信弃义的政府特工形成了鲜明对比。

马斯顿一路从黑水镇再到墨西哥,见证了一个个独属于这个时代的印记。在这片「最后的西部」上面,上演的是拓荒意志与集权主义之间的斗争;玩家所扮演的主角,恰恰就是被夹在这两股意识与势力之间,因此才能更清晰地看到一个时代落幕的悲凉与无奈。而正是因为与马斯顿一同走过了那么多磨难,他的结局 —— 以及最后的复仇才显得那么令人动容。

当马斯顿完成了所有任务,回到家乡与妻儿团聚后,联邦特工却撕毁了之前约定好的协议。他们带着大批人马找到马斯顿,想要掩盖自己擅用职权的证据。玩家面对的,是一场注定无法取胜的死斗 —— 你看着马斯顿送走妻儿,打开谷仓大门,义无反顾地走向了自己的最终命运。

游戏中这场战斗无论如何都赢不了

马斯顿的死并非单纯告诉你「出来混迟早要还的」那么简单。它代表着那些来到西部寻找梦想、向往着凭借个人意志与力量,就能获得一切的开拓者时代已然远去。当失去了利用价值后,打着新时代旗号的美国政府便以军队的力量,肆无忌惮地将一切夺走。这不仅仅是对往日的惋惜,也是对美国梦的无情嘲讽。

英雄的陨落固然令人感到悲愤而不甘,然而《荒野大镖客:救赎》的点睛之笔也正在于结局。马斯顿并不希望自己的孩子走上相同道路,但其子杰克还是在成年后,找到了退休的罗斯。在最后,二人以一场决斗为故事划上了句号;曾经只手遮天的联邦特工倒在河滩边,为自己过去的罪孽付出了代价。

虽然看上去是一个十分草率、私人化的复仇行为,但编剧其实是通过这样一个循环,向玩家宣告了一个时代的落幕。整场复仇没有什么激动人心的演出,连罗斯都是很淡然地接受了自己的命运;而大仇得报的杰克也放下了手中的武器,成为一名作家。如同整个西部时代一样,默默地潇洒离去,只见那落日黄沙下远去的身影。

刺客信条 2:在复仇之旅中成长

艾吉奥·奥迪托雷出生于意大利的佛罗伦斯。他成长在一个富裕的贵族家庭,从小过着无忧无虑的生活。在他的身上带着公子哥常见的桀骜不驯,经常在外头惹是生非;但同时,艾吉奥保持着贵族应有的气质与教养,内心仍然恪守着明确的道德底线。

更幸运的是,他的家族不像其他贵族那样堕落迂腐,而是将这层身份视为一种荣耀。从小受到父兄影响的艾吉奥,就此养成了一种自由随性,却也心存良善的性格。并在打架斗殴与寻欢作乐中,学得了一身飞檐走壁的好本领(?)。

然而 17 岁时,艾吉奥的家族遭人陷害,家族男丁几乎全数被捕入狱。躲过一劫的艾吉奥在随后才了解到,自己的父亲是一个古老的刺客组织成员。莫名其妙地继承了老爹的衣钵,不久又眼睁睁看着父亲与另个兄弟被处决,人生突然跌落谷底的艾吉奥只能带着发疯的母亲与妹妹逃离佛罗伦斯。

在家族遭到陷害后,艾吉奥踏上了刺客之道

在朋友们的掩护与帮助下,艾吉奥将剩下的家人安顿于叔叔 —— 马里奥所在的庄园里,而他自己则独自踏上了为家族复仇的道路。在那个时刻,过去轻浮的贵族公子就此消失,一个穿着白色长袍的复仇者就此诞生。

艾吉奥很幸运地结识了诸多好友 —— 女贼罗莎、卡特琳娜以及达芬奇等人的帮助。在动荡的人生轨迹中,如果没有这些引导者的帮助,艾吉奥很可能就会迷失在仇恨中。但当他最后击败了一个个敌人,潜入了梵蒂冈找到幕后真凶 —— 教皇罗德里格时,艾吉奥却在打败对方后选择了仁慈。此时此刻,对他来说复仇已然结束,今后自己的刀剑将会是为那些受到压迫的无辜之人而挥舞。就像他在复仇成功后说到 ——

「22 年前,我就在这里眼睁睁看着所爱的人死去。那时,我一度被仇恨所填满,但几个充满智慧的陌生人站出来,教会了我如何克制自己的复仇本能。他们没告诉我答案,而是指引我自己去寻找。我们用不着别人来告诉我们要做什么。我们有追求我们自己的道路的自由。有些人想要夺走我们的这种自由,而你们大部分人又总是乐意放弃。可是其实我们是有选择的能力的,那是我们身为人类所拥有的能力。选择你们自己的道路吧。」

艾吉奥在放下仇恨后获得了成长

《刺客信条 2》是育碧当年游戏品质卓越的代表作之一。它一扫初代作为原创新 IP,整体评价并不算高的尴尬局面,为育碧奠定了后续多年发展的方向。而整个「艾吉奥三部曲」,则完整地描绘了一位刺客大师的人生轨迹,成就了一位形象极为丰满的虚构人物。

在本篇的故事中,艾吉奥的复仇之旅横跨了二十多年。在这个过程中,他从一个初次手刃仇人时,会因为愤怒而亵渎尸体的轻狂少年,慢慢成长为对一切事物都显得风轻云淡的刺客大师。《刺客信条 2》以一个少年的成长轨迹作为主线,开始于一场复仇之旅,以放下仇恨而获得了升华;这个点睛之笔为后来的两部资料片打下了基础,让故事显得更加饱满且令人动容。

战神:自我救赎之旅

奎托斯出生于斯巴达 —— 以骁勇善战闻名、视凶悍残暴为荣耀的尚武民族。他不知道自己的父亲是谁,只是从小和弟弟相依为命,在残酷的军事化教条下成长。最终,他成为了一名信奉希腊战神阿瑞斯的军阀,四处烧杀抢掠。其无情的手段,就连妻女都快要看不下去,但奎托斯心中有着自己的理想 —— 将斯巴达的铁蹄踏遍整个世界。

然而,诸神素来只是将凡人视为游戏的棋子、或是达成自己计谋的工具。奎托斯尽心尽力侍奉主子,换来的却是自己将妻女亲手杀害的结局。至此,奎托斯便与阿瑞斯决裂,投身到服侍智慧女神雅典娜以寻求赎罪。

奎托斯为自己的残暴付出了代价

但这一过就是 10 年。奎托斯无论杀死多少强敌,为奥林匹斯夺取多么伟大的荣耀,都无法填满自己内心的空虚与负罪感。一次又一次,雅典娜都只是用烈酒和美女来打发,却从未考虑过解除他背负的梦魇。甚至在奎托斯杀死了前任主子 —— 阿瑞斯,并取代了其位置成为新的战神后,杀妻嗜女的诅咒也没有消失。但至少,间接害死妻女的阿瑞斯算是付出了代价,让奎托斯的仇恨得以缓解。

成为战神后,奎托斯将自己全身心投入到了杀戮当中。他利用自己的职权,帮助斯巴达民族无节制地扩展着疆土 —— 但这也终于让奥林匹斯诸神忍无可忍;众神之主宙斯设下陷阱,夺走了奎托斯的神力,并将其(再次)打落到地狱中。

跌落到地狱中的奎托斯被宙斯的祖母盖亚救起;在这位大地女神的指引下,奎托斯踏上寻找命运三女神的旅程,打算改变自己的结局以击败宙斯。然而在最后即将复仇成功之际,雅典娜突然现身阻止奎托斯,却不想遭到了对方的误杀。在临死之际,雅典娜告诉奎托斯,宙斯其实是他的亲生父亲,因为恐惧自己将会被子嗣取代的预言才会设计陷害他。

利用命运三女神的力量,奎托斯回到泰坦与奥林匹斯交战的时代;他向众神发出怒吼,宣告着自己向宙斯的最终复仇。

奎托斯的复仇变得越来越没有道理

但讽刺的是,随后奎托斯立刻又遭到了盖亚的背叛;于是这场复仇也不断在增加着名额 —— 不论是真的有罪,或者是无辜的人,都成了奎托斯的刀下亡魂。他在变成亡魂的雅典娜指引下,寻找隐藏着希望之力的潘多拉魔盒。一路上,被仇恨冲昏了头脑的「斯巴达战鬼」让整个希腊生灵涂炭,个人的复仇逐渐变成了无意义的屠杀。

一切的苦痛源于奎托斯自己,最终救赎的机会也是由他自己争取的。当奎托斯打败宙斯后,一路指引他的雅典娜亡魂也在此时再度现身,并揭露了她的算盘 —— 众神竞相陨落,世界变成了一片混沌。如果雅典娜获得希望之力,她便可以重生成为真正的主神统治奥林匹斯。然而,此时的奎托斯已然在这场混乱中明白,只有放下仇恨与愤怒,才有可能让自己获得真正的救赎。于是他选择了自尽,让体内的希望之力倾泻到人间,将无尽的可能性留给了人类。

《战神》系列中,玩家最津津乐道的话题之一,就是「这次有哪个神仙要遭殃了」。这自然归功于系列素来杀神屠魔的惯例,以及对主角强大实力的敬佩。但事实上,整个故事最根本的核心主题,却是讲述奎托斯如何在复仇之旅中找回宁静的。但这个代价确实大得可怕 —— 嗜亲、毁灭诸多民族、让整个希腊陷入混沌;这些都是奎托斯在复仇道路上造成的后果。但他至少在最后刹住了车,牺牲自己希望留给了新世界。

奎托斯花了大半辈子才学会了控制情绪

舞台转移到了北欧后,新《战神》让我们看到了一个更加成熟稳重的奎托斯。这是他在旧系列付出了无数惨痛代价,结束了复仇所成长起来的姿态。过去那个骁勇善战的斗士依然屹立不倒,但无情而暴戾的恶鬼已经消失,如今他已经完成了自己的救赎,有了值得守护的事物。

DOOM:开膛破肚

最后,来聊聊最荒谬,但同时也是最人畜无害老少皆宜的复仇剧模式 —— 你杀我兔子,我把你整个恶魔族群乃至位面杀个精光。这种简单到有点搞笑的理由,却备受人们喜爱。DOOM 凭借简单剧情横跨游戏世界内外多年,从 1993 年在社区被一度传颂至今,成为了互联网上一个经久不衰的 Meme。

从初代结尾那一幕开始,地狱群魔就惹上了一个最不该冒犯的存在;将近 30 年来,没有哪怕一个人对这次复仇有过什么质疑。你不知道是谁干的,不知道具体到哪一只恶魔,但你知道在地狱中有某个存在需要为雏菊 —— 你宠物兔子的死负责任。

于是从初代直到系列最新的《永恒》,我们都化身为 DoomGuy 追杀着每一只恶魔,从地狱到人间杀进杀出。他经历了一场位面旅行,到了别的世界继续与暗夜哨兵结盟,但仍旧只专注于自己的复仇;即便被俘后封印到了石棺内多年,醒来后第一件事想的也是杀恶魔,执着程度可见一斑(国内当初认为 D16 主角不是同一人为误解读)。

狗还是兔子?反正这复仇理由充分得很

和上面那些多多少少带有文学气质,还能反思复仇代价的作品不同,DOOM 的复仇是纯洁无暇,不带有一丝负面情绪的风格。恶魔不值得同情,更谈不上什么违背人权和宣扬暴力,因为它们从来就不存在。加上故意做得很戏谑、甚至有点卡通的美术风格,让 DOOM 的复仇显得十分人畜无害。

放下其它作品里对于复仇的反思与纠结,投身于这种本能的驱动,就是最原始的复仇冲动。

结语

我们还是得说明一下立场:复仇仍旧只是一种文学故事里的套路。现代法律是明确规定个人不能随意行使复仇行为的。且不论单单只是游戏,就是任何一种正常的文学载体,都只会将个人复仇作为一种表现故事或风格的手法。肯定也没人蠢到会去教唆暴力。但同样的,游戏也不应该去给玩家强行灌输什么教育内容 —— 它更多的还是作为一种模式,并不是很适合被用于传达。因为现实中,真的要严重到个人行使复仇行为的程度,那也已经到了天下大乱的地步了。

复仇是一种在文学作品里很有冲击力的动机,对于电子游戏来说,也是很适合驱动玩法逻辑性的核心。和其它纯粹观赏的媒介不同,带有互动性的游戏可以通过各种不同形式表达复仇故事。

也只有虚构文学才能把复仇写得那么有意思

上述介绍的几则故事,只是游戏复仇剧中的冰山一角。我们还可以找到许许多多的案例 ——《英雄本色》中马克思·佩恩在复仇中经历了无尽的苦痛,最终重拾自我的故事;或是《天国拯救》里最古朴、最典型的小人物家破人亡励志记;当然,还有《潜龙谍影:幻痛》对于各种不同类型的仇恨所作出的反思等等。通过不同的游戏风格,它们都很好地达成了自己的叙事需求。这也正是它始终备受创作者青睐,不断出现在各种游戏中,并成为挖掘叙事与玩法驱动共存的课题的关键所在。

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