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【KK加速器】未知、惊吓与绝望:恐怖游戏的定义变化

尽管对你我来说游戏已经是生活中再熟悉不过的事物,但它始终是一个尚属年轻的产业。多年来,它的社会影响力、展现形式和背后的艺术价值等等一直在不断探寻和争论中走来。

甚至有时候一个作品本身的类型区分,往往都是十分模糊难以确定的概念。

许多年来,恐怖题材在游戏类型定位中一直是不太好明确的。我们究竟是否能将其视为一种独立的游戏类型,或是仅仅作为游戏内容的一部分,似乎从来没有得到过确切答案。

打着恐怖旗号却发现是个逗逼游戏,这就很尴尬了

伴随着它难以明确的类型定义,恐怖游戏的发展与演变可谓几经沉浮:既有全民跟风的火爆时期,也曾有过被大众冷眼相待的艰苦日子。但每一年,恐怖题材游戏始终未曾离开过我们的视野。

吓尿还是干架?独立门派还是百家姓?恐怖游戏走过了一条漫长的道路,却仍然有着微妙的定义,在迎来《生化危机 2:重制版》之时,我们正好借着这次机会来聊聊它的表现方式与进化变迁。

从未知到亲切

「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而再深入骨髓的恐惧,也经不起复读机的考验。」

邪神也无法战胜的人类本质

游戏的第一感观,会让人在直觉上产生难以动摇的判断,如果能在一开始就把玩家唬住,那这个作品在恐怖题材上就走出了成功的第一步了。

我们对于无法确定的东西总是会不自觉地产生恐惧心理,不论是文学作品中虚构的怪物,还是在面对一次前途未卜的挑战时皆是如此。所以任何稍微有点认知的作者,都会让场景、事件和威胁源头蒙上一层迷雾,以此让玩家自然地产生反应。

最简单的方式,就是将你丢入一个偏远封闭、在拥有现实既视感与陌生氛围间摇摆不定的场所。在每一部《寂静岭》都必不可少的医院场景便是如此 —— 诡异的灯光、昏暗的走廊、停尸间的裹尸袋、就连消毒药水气味的似乎都能渗透到屏幕外,为负责惊吓的人提供了天然的主场优势。

把现实的认知扭曲,是这个系列美术设计的最爱

极少有什么案例表示,在蘑菇王国会发生路易奇肢解马里奥的恐怖杀人事件 —— 即便有首先也只会让我们发笑,所以千万不要把你的恐怖游戏丢在一个鸟语花香的地方。

我个人相当推崇的是《蜡像馆惊魂》,这款 90 年代的点击式解谜游戏不仅结合了 DRPG 式的第一人称地牢爬行,还有着十分迷幻的穿越题材。

玩家通过不同的蜡像厅「选关」,一会前往古埃及金字塔,之后又来到浓雾弥漫的伦敦街头,甚至还会目睹矿井之下的不可名状之物。几乎每一个场景都是十分合适的题材,从安全的现代社会穿越到各种危机四伏的环境中,在最初就牢牢捏住了玩家的心脏。

除了各种时代背景的变化,玩家的死亡演出也是本作一个特色(汉)

这种惯用手法自然能让开发者轻松地将主题推上桌面,保证玩家迅速入戏。我想所有体验过《生化危机》的朋友肯定还记得自己第一次面对丧尸时手忙脚乱的景象:那种第一次感受到扭曲而又熟悉的形象袭来时所体验到的恐惧感,会让绝大多数人都无所适从。

恐惧会让人手忙脚乱,远比敌人自身的威胁更大

然而也正是恐怖题材的作品有着太多的定性思维,玩家在一开始的新鲜劲过后,很容易就产生一层「保护膜」了。

就跟《13 号星期五》的杀人魔杰森如今天天牵着贞子虐单身狗一样,再经典的恐怖魔王形象在若干年后总会变成沙雕网友眼中的 meme 传播者。

如今在大众认知当中与其说是恐怖游戏的落没,不如可以将之视为「咱见识多了」,你不再会因为见到几只僵尸或跳出来个幽灵就感到可怕。过去那些不少人避之不及的经典吓人故事,早就变成了茶余饭后的笑料与段子了。

这对杀人魔王形象早就歪了

如今我们在亚楠之夜狂奔,斩杀各种扭曲怪物探寻恐怖真相时,更多也只会感受到一种满足猎奇心理的快感罢了。然而我可以打包票的是,放在十几年前的话,《血源诅咒》绝对能成为续《生化危机》后又一个奠定恐怖游戏基本法的里程碑标志。

是的,并非恐怖题材变得亲和,而是我们自己见得多胆儿肥了。几滴溅在脸上的血、飞翔在夜空中的大肠或是蹲在角落里突然跳出来测试你音箱质量的惊悚元素再也不是一款游戏能被定义为「恐怖」的标准。

人的适应力会战胜许多东西,浣熊市病毒与地狱恶魔就是这样的「牺牲品」,最尴尬的是随着游戏风格不断趋于快节奏,越来越多的恐怖游戏已经离不开高强度的战斗了。

「真恐怖!」

混熟后「打」成一片

在对于作品中游玩部分更加注重的时期,为了让恐怖题材游戏跟上大部队的潮流,越来越多的厂商开始形成这样的趋势 —— 不管再可怕的牛鬼蛇神,首先要保证能让玩家射死。

「当一个恐怖游戏可以通过玩家的水平来决定恐惧程度后,还能不能将其算进同类型里?」

我想不少人都曾经争论过这个话题:玩家操纵的人物能否反抗袭来的威胁,难度与游戏氛围之间的尺度如何把控,玩家玩得太好恐怖游戏是否还有意义。

很多人认为一旦打得太嗨,会破坏整个作品的立意,不再吓唬人的恐怖游戏就没有存在的必要、或是损坏了品牌的定位。他们以《生化危机 6》等案例为根据,反对这类给予玩家太多战斗选择权,有喧宾夺主之嫌的作品。

RE6 要命的不是大打出手,而是尬演......

然而,从《生化危机》早期作品开始,该系列就一直十分强调战斗与游戏可挖掘性。几乎每一部作品里玩家最后的话题都不再是游戏多么吓人,恰恰是类似速通和各种挑战玩法的心得 —— 而这样的游戏深度从未损害过系列早期作品在恐怖题材中的地位。

《死亡空间》也是这样的代表作品,没多少人会站出来说这个系列丝毫不吓人的,它的演出、故事和场景的惊悚程度在任何一个时代的同类里都是出类拔萃的标杆。但真正让它被人们所喜爱的、使其成为游戏史上不可忽视的经典 IP,恰恰是优秀的游戏质量。

EA:玩家喜欢这个 IP?太好了我们这就砍了这个系列

每次提及这个 IP,它那近乎完美的战斗系统都是不可不提的环节,宇宙最强工程师「(三)哥」凭借着各种高科技工业器具,能打出堪比《DOOM》一般的热血场面。游戏丰满而富有格调的世界观设定,充满了工业气质的美术和太空探险主题展现出的宏大氛围都是令人着迷的内容。

但你仍然会被它吓出一身冷汗。

所以你看,没冲突,一个好玩又刺激各方面都优秀的作品,压根就不会对恐怖元素有丝毫的影响。如何去自然地融合各种元素,调整好流程的节奏,让每一个环节都发挥出自己的效果就行了。

然而其中也有诡异的个例:《F.E.A.R.》把调和性做得极为生硬,却又使其成为自己的特色。

这款游戏就是非常明确的展现了一个关卡里既要有惊悚恐怖,也不失爽爽干爆的环节,而且还非常清晰的被分割开了一个个小块:吓你一跳之后必定就是射个痛快(不是尿)。完全没有「自然地融合」这种想法,反倒有了种怪异的舒适感。

在很多游戏还没适应 3D 化时,这游戏就有射爆空中的手雷等花式打法了

通常来说,为了最大限度达到对玩家心理与生理上的冲击,许多游戏会在适度的压抑后以一次「Jumpscare」作为这一小段惊吓戏的收尾。通过图像、音效的突然剧变来刺激人本能上的开关,引发玩家的一次尖叫或是身体自然反应的发颤。

不管是不是真的让人感受到了害怕,至少它可以让你在接下来的反击过程更加合情合理,达到所谓的恐惧效果。

即便再优秀的作品也免不了用上几次这类手段,虽然不少更加有追求的游戏开发者绝不会仅仅依赖于这些庸俗的套路,然而数据却证明了惊吓与战斗的双重结合逐渐失去了市场。

这种手段除非换到现实街头秀,否则游戏里是没啥效果了

最初,人们习惯了恐惧,变得慢慢适应并开始挑战;之后,人们厌倦了战胜恐惧,对于在惊悚与爽快间来回切换的模式感到了腻歪。游戏越来越出色的表现力与成熟的玩法,逐渐将恐怖内容抵消掉,让玩家变得很难集中注意力去感受开发者精心编排的吓人环节了。

于是有人提出:剥夺玩家行为的权力,把他们手脚砍了就很可怕了不是?

过度自律的绝望

近几年里,恐怖游戏在网络直播的庞大流量带动下,诞生了一个更加纯粹的风格 —— 完全夺走玩家绝大多数行动能力(尤其是战斗力)的「逃生类」游戏。

这类作品以《逃生》和《异形:隔离》为代表,最大的特点是主角往往手无缚鸡之力,跑个一百米就要休息半小时,缺乏任何攻击手段,被敌人追上立刻判定为死亡。整个游戏的核心就是移动人物、观看剧情、回避战斗偶尔穿插点解谜元素。

独特的视觉风格也是逃生的一个标志性元素

为了让玩家最大限度的感到惊慌失措,开发者不再给予作品过多游戏性上的选择,一步踏错便要面临失败,所以玩家就逐渐学会了不要去进行多余的行动。

这种施暴者一方拥有绝对生杀大权,让玩家时刻处于劣势的手法的确很容易体现出恐惧感:尤其是给了主播们耍笨卖怂大声尖叫的合理性后,这类作品一度让恐怖游戏回归到了主流视野中。

人们似乎发现:越是压缩整个游戏的选择权,将玩家的行动控制在极其有限的范围内,就能掩饰作品狭小的视野与微薄的体量。你只能见到开发者希望你看到的内容,自然就不再会因为过多的行为干预了恐怖内容的展现了。

不管是不是真的吓到了,叫起来总是没错的

然而这种近乎极端的游戏机制虽然得到了一定的成效,让习惯了在各种既有游戏类型里作为附带品的恐惧元素上升到了主角地位,却也面临着互动性大打折扣的现实。

和传统的文学载体不同,电子游戏的交互性让参与者再也不是被动接受的一方,玩家在其中体验的除了作品本身内容,同时也是掌握着演出方式的扮演者。游戏本身是一个舞台,包容着整个故事所需的所有元素,即便我们明白自己无论如何也逃不出这个圆圈,但在有限的可能性里尽情展现自我是每个舞者都会追求的目标。

更要命的是,虽然有《逃生》这样内容相对优质的作品,但由于开发的便利性和其引发的高度话题性,许多粗制滥造的小团队作品也不断涌现。

Steam 现在几乎就是个垃圾桶,什么鬼东西都能上

在 Steam 为主的平台上,许多这一风格的独立游戏甚至连逃跑和躲避的选择都没有,整个游戏机制简陋到只是将参与者作为按键工具而已,你在游戏里需要做的始终就是走到哪里看什么演出。

更糟糕的是,这些作品的表现方式永远都是在黑得鬼知道长什么样子的场景里绕路,然后在适当时候跳出来个长得都很随便的东西紧贴屏幕对着你乱叫(真的叫的比被吓到的你还大声),故事也是没头没尾丝毫不负责任。

这都特么什么沙雕玩意儿!?

当一个电子游戏的选择性被压缩到极致时,它与拿着手柄在看电影的距离又有多远?

当一个游戏类型变成质量低劣的复制粘贴,只能靠营销方式取胜,它的末日又有多远?

恐惧如影随形

如同它在信息时代突然诞生和快速传播的姿态一样,以纯粹惊吓为目地的小体量恐怖游戏仍然存在,但仍然阻止不了迅速降温的现象 —— 没有多少主播愿意连续几年都在扮演尖叫者了。

但它们仍然有很大的功劳,至少在《P.T》这样的带有巨大话题性的试验性作品推动下,恐怖游戏又一次迎来了复苏的迹象。《生化危机 7》尝试着拾起最初的设计原案,赶在《逃生》类游戏热度降低之前,找回了自己当初最原始的游戏风格:在一场充满了未知的生存冒险中,顺便吓唬吓唬你。

除了体量太小怪物太少,生化 7 是真的挺牛逼了

事实上,早期对于恐怖游戏本身并没有一个相对固定的范式,几乎任何类型如何玩法都可以融入恐惧元素 —— 只要它能吓唬到人就行了。直到前些年业界十分在乎游戏类型定位的时期,人们才会争论哪个游戏应该被定位其中。

幸好,这种刻板印象为主的时期只存在了很短的时间,如今人们不再会为游戏定型而斤斤计较了。

不管它们是成为时代宠儿,随着《生化危机》的大卖而诞生出无数跟风作品;还是仅仅只有独立作品圈子里玩票的小众冷门,游戏开发者和玩家总是明白恐惧感是最能快速获得感官刺激的方式之一。所以这个分类模糊定位困难的类型总是不会缺席任何一个平台世代。

恶魔城(尤其是旧系列)也在尝试着恐怖元素的融合

就和擅长于吓人的温子仁拍摄《海王》这种超级英雄电影时,也可以带着他的职业习惯,在人物对话时突然来个爆炸给观众提提神这样的恶趣味体现一样。任何游戏都能够发挥恐怖题材。

「恐怖」慢慢成为了一种成熟的表现形式,无论我们尝试的游戏类型是动作射击还是解谜冒险都能够很好的融入各种吓人的主题,即便是《暗黑地牢》这样的角色扮演游戏在故事风格上面能够发挥的骇人基调也相当出彩。

在不断的探寻与迷失后,恐怖元素又一次走到了与传统游戏形式共存共融的时期了。

贝塞斯达在新辐射里也做出过不少氛围绝佳的恐怖场景

开发者似乎不再纠结于如何把玩家吓到尿裤子,而是明白了「在自己的游戏作品里展现恐惧元素与故事主题」才是这个流派之所以能长存的关键。辉煌时期,从各种解谜游戏到犹如电影演出效果般的《生化危机》,人们喜爱的不仅仅是它们看起来多么吓唬人,而是这些游戏实在好玩,并且玩起来吓唬人。

新的轮回

暂且不提是巧合还是一种必然,似乎这两年恐怖游戏又开始走回了早期的那种风格 —— 用故事与艺术展现制作人对恐惧的理解,而不论是哪一种游戏形式,它们都十分注重探索、解谜的未知氛围。

万众期待的《生化危机 2:重制版》,一个游戏在引擎、设计思路与操作机制等等内容上完全替换的前提下,却还能还原出 20 年前的感觉实属难得。这种将你置身于未知领域,一方面对黑暗中的恐怖存在感到恐慌,却又始终难以放下对探索的好奇心,在矛盾又让人无法抗拒的情绪下前行的设计我有一些时日没见识到了。

随着这两年游戏表现力越来越强,恐怖题材不再局限于某个门类,更多时候我们倒是能在许多游戏里都看到开发者们展现着自己在这方面的恶趣味 —— 你甚至可以看到连《荒野大镖客 2》都忍不住塞了点吓唬人的支线任务了。

所以,我认为「恐怖游戏」并非一种固有的类型,它是任何作品任何玩法都能尝试融合的风格。不再拘泥于宣传时作品如何吓人多么可怕,把它们藏在游戏里等到正式体验时发挥作用可能效果还更好 —— 因为游戏始终是要好玩的,把精力与资源放在打磨优秀作品上面,也许更能让恐怖题材活得有滋有味。

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