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【KK加速器】「原创」与「抄袭」之争

在游戏行业中,关于「抄袭」的争议随处可见,从我开始玩游戏到现在,基本就没断过。「原创」好,「抄袭」不好,这道理人人都知道;但「抄袭」到底是什么,应该如何对待「抄袭」?却从来没有什么定论。这个现象背后的根源是,游戏行业的「抄袭」根本就无法被定义,但「无法被定义」不意味着关于「抄袭」的那些争论毫无价值。恰好相反,这些争论既有舆论价值,迫使窃取他人创意者畏首畏尾;也能推动法治进程,有利于一个良性的市场环境。

「原创」与「抄袭」的斗争一直存在,要想鼓励原创、彻底杜绝抄袭并非是一件简单的事情。假如要谈「抄袭」,首要的问题在于它是什么。

「抄袭」是什么:一个主观的判断

我们曾经向一些游戏开发者、创作者以及游戏玩家提出过这样的问题:「不追求可行性,不考虑现实因素的情况下,假如你是一名法官,可以制定 3 个标准,用于判断「是否算抄袭」,你会如何选择?」

每个人都提出了自己的标准,有人认为应该从技术角度解决这个问题,拆分并判断出某一要素与其他游戏的相似度;有人诉诸于直觉,认为「一眼就能看出某个作品的影子」可以作为参考标准;还有人认为可以依赖一个评审机构或网络来进行投票判断 —— 总之,从这么多不同的意见中,我们唯一能确定的意见就是:「抄袭」的标准是主观的,在每个人的概念里都不一样。

当谈到「抄袭」时,我们可能首先想到的是「相似性」:如果说游戏 A 抄袭了游戏 B,那么毫无疑问它们在某个方面是相似的(这种相似可能是美术、剧情、核心玩法、数值),但是我们可以随便举出一大把反例,来说明这事儿不是这么简单。

「抄袭」和「再创造」之间的界限时常让人感觉到困惑。作为即时战略游戏,《魔兽争霸》毫无疑问参考了「沙丘」的许多游戏机制,但也较少有人认为这属于「抄袭」的范畴。如果说《魔兽争霸》的例子尚有争议,那么同属暴雪旗下的《暗黑破坏神》的例子就更明显了,初代《暗黑破坏神》制作人曾亲口承认游戏受到许多 Roguelike 游戏的启发,借鉴了不少要素;但几乎没有人会说《暗黑破坏神》抄袭了什么作品。

在地图与物品的随机性上,《暗黑破坏神》向 Roguelike 游戏取经不少

另一些游戏则更具争议,例如《英雄联盟》与《DotA》、《跑跑卡丁车》与《马里奥赛车》、《火炬之光》与《暗黑破坏神》……在此列举这些游戏的意图并非是要一个个拉出来好好论一遍什么是「抄袭」,而只是希望说明关于「抄袭」的争议广泛存在,并且难有定论 —— 美国联邦最高法院大法官斯图尔特关于如何界定色情电影的一句名言在这儿也适用:「I know it when I see it.」

「抄袭」没有清晰的标准很正常,因其本身就是完全主观的认定 —— 这一意见也早有人提出过。但我还要更进一步说,关于「抄袭」的众多争论是有好处的,并且只有这些争论悬而不决才能够有这种益处。

争论有什么用:「不客观」的意义

人们时常会寻求一个客观的标准,但我有时候认为,在寻找标准一事上,我们走入了误区,我们所需要的根本不是一个「抄袭」的标准。

当玩家们斥责「抄袭」时,他们的意思是:你这个东西可能还不错,但早就有人想到了;如果你因为别人的点子而获得成功,这未免太不公平。

而当一个玩家发现一款游戏可能是抄袭并向众人揭露时,可能会发生什么呢?首先,这个疑似抄袭的游戏会置于公众的视野下,受到广泛讨论;此后,它可能被绝大多数玩家判断为是抄袭,从而名声扫地;它也可能被绝大多数玩家承认,觉得游戏还是有不少原创之处,说它是抄袭过于严苛。如果一个游戏被大多数玩家判断为是抄袭,那么游戏的制作方将名声扫地,游戏的成绩会受到影响;即便是它获得了一时的成功,也会将骂名背上许多年,使得声誉受到长期的损害。

人人都惧怕舆论,人人却都无法逃避舆论。许多玩家对于国产厂商的各种游戏都避之不及,游戏未见嘲讽先到,这其实是很有道理的 —— 舆论环境的影响并非朝夕而成。

关于抄袭的争论并不像判刑,确定了就可以钉上火刑柱。纷杂的舆论在一个更高层面发挥作用 —— 将你的产品置身于公众的评判中,日积月累自然可以得到众多具有倾向的评论,而这诸多的意见总有一天会派上用场,无论好坏。

对于「抄袭」的诸多评价是主观的,不那么靠谱的。而正是这无数的主观印象,构成了我们的总体观念 —— 或者通俗些说,口碑。当我们要求一个标准时,事实上是在要求一个结果,但许多事情并不是一个「结果」就能彻底解决的。

无需抄袭的最终判断,但保留抄袭的质疑,这种舆论环境对市场是良性的 —— 谴责粗劣地仿造品,也不至于让创造者因什么都不敢用而举步难行。

这是否意味着没有「客观」的东西,「抄袭者」得不到任何惩罚呢?也不是。

如果要求标准:从道德到法制

「抄袭」是个道德指责,它既严重,在许多时候又显得很无力。对于那些抄袭者来说,一旦他们在市场上获得了成功,就仿佛置于一种「抄了又如何」的地位,在此时,道德指责是不够的。保护「原创」真正可靠的手段仍然是法律。

「侵权」则是个与「抄袭」截然不同的概念,它是一个法律概念,其范围比「抄袭」更广泛。典型的「抄袭」构成侵权的例子是2014年暴雪与网易起诉上海游易一案。上海游易的游戏《卧龙传说:三国名将传》里的许多要素都是对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。上海市第一中级人民法院在判决书中提到判罚的依据:「被告积极主动地实施抄袭行为,并且以此作为营销手段,极力渲染」。

在上述案例中,「抄袭」并非是一个法律意义的定罪,但却是构成侵权的行为,为判罚提供了参考。在判决生效后,《卧龙传说》很快消失在了人们的视野中。

「抄袭」的诉讼在取证和判罚方面都很不好处理,目前已有的判罚大多数都是极为明显的侵权。图为《卧龙传说》

只有法律才能带来最彻底的保护,也正是因为这种保护极为彻底,因此它的审核才更为严格。可以说,法律是最低限度的道德 —— 许多「抄袭」现象人们认为值得谴责,但并未触及底线,上升不到由法律处理的高度。由此,法律不能解决一切抄袭现象,但仍然可以作为一种最终的确保。

我们曾经问过麻辣马创始人 American McGee 对抄袭的看法,他认为:「涉及(抄袭)这些事情的判断,每当发生我就会寻求已有的法律。当法律不明确,你就把它们留给法官和陪审团,这个系统已经可以做出非常好的判断了。」在理想环境下这就是一种最合适的方法。但他同时也觉得:「太阳底下无鲜事,当我们创造的时候,我们可能就在借用。因此,必须在激励创造者之间有一个平衡。」他甚至认为知识产权法如今已经变得过于严厉,他们应该给予创作更多自由 —— 必要的借鉴前人是进一步创作的基础。

无论中外,在关于产权的保护方面《保护文学艺术作品伯尔尼公约》都是一个极为重要的参考。这一公约在百年的历史中不断被修订,趋于完善,但它也并非全能的。尤其是,电子游戏是种全新的东西,与之有关的制度并未彻底健全,仍然在不断完善。近年来的诸多侵权判罚本身也体现了我们在这方面的进步与探索,作为一种最终保障,它还将变得更为可靠。

鼓励「原创」意味着追寻进步

我们来做个总结。

游戏行业还在不断向前,每个游戏类型都在继续进步。进步并非凭空产生,而是站在前人的基础上的。在这一不断发展的进步过程中,关于「抄袭」争议的实质是,对于他人的元素,到底在多少程度上允许被人借用。这一问题是两难的:如果过于严苛,那么新的创作者将什么点子都不能用,这种保护也抹杀了创新;如果过于宽松,则会使人失去创新的动力,而倾向于使用他人的成果。

在另外一方面,我们需要思考的是,争论虽然无意义,但是原创的标准还是要坚持,对创意的鼓励还是要继续。对内容和创意的坚持应该成为业界的一种态度。无论是什么类型的游戏,创意都是评价其品质的重要标准。

一个有意思的例子是微信小游戏身上发生的变化。微信小游戏这几年迅速崛起,平台上的小游戏一度数量众多,良莠不齐,为此饱受玩家诟病,诸如《海盗来了》涉嫌抄袭的案例引起了大量的关注。小游戏的门槛低,玩法上需要有更高的创意要求,才能因它的特异性赢得用户的喜爱。因此小游戏创意之间的「模仿」或「抄袭」的争议也就更为敏感。

微信小游戏大概意识到了问题的严重性。从今年 3 月开始,连续半年时间累计处理了名称混淆的小游戏 439 个,处理代码侵权小游戏共 737 个。微信后来发布了一份《小游戏侵权处理报告》,宣布他们在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得了一定进展。

11 月 7 日,微信发布了一个「小游戏创意鼓励计划」,简单来说,就是给在微信平台首发的具有独特创意的小游戏一个「官方认证」,对于创意游戏在推广、分成等方面给予优惠,和一般不具有独特创意的游戏区分开,其目的是为了保证原创性。

从立意来说,创意鼓励计划是保护原创道路上的一个好的举措。微信不是国内第一个提出要鼓励原创的平台,重点在于,在从争议到鼓励和保护原创的转变中,是可以看到业界潮流的 —— 以微信的巨大体量,提出创意鼓励,说明业界并不是对玩家呼声视而不见,也有希望改变现状的心思。尽管它来的晚了些,效果如何目前还不清楚,但至少这个改变算是开始了。

因此,可能我们都在呼唤一个合理的环境,既能够鼓励新的创作,又能够保护已有的成果 —— 这当然很难,但是我们不妨将其作为一个目标。当我们谈论抄袭的时候,需要的并不是一个彻底的审判,而是这些讨论本身带来的舆论压力。结果没有那么重要,重要的是每个开发者都会衡量这种讨论本身 —— 好的口碑(诸如CDPR)能够帮助他们走得更远,而不好的口碑则会造成十数年的深远影响。那些失控的东西,理应进入法律的范围,对其施加最严厉的处罚。

许多时候人们执着于讨论到底是道德还是法律才能带来最好的东西,却时常忘记二者本就是相辅相成的。关于抄袭的事情,我们在道德层面谈论与在法律层面谈论,这是两个完全不同的角度。对于这件事来说,道德与法律在不同层面发挥着作用。

如果要用一个比喻的话,行业的发展就像是修路前往远方。你必须顺着前人的道路才能走到更远的地方,因此不可避免要走过别人修好的路;既然如此,既不应该谎称是你开的路,如果有过路费也该好好地交;更重要的是,当走到路的尽头时,也应该心向远方,也让后人走走你的路。

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