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【KK加速器】老套路未必适合生存恐怖类游戏

你很难找到比我更喜欢生存恐怖游戏的粉丝,但最近这批致敬 90 年代恐怖游戏的作品实在是有点跑偏,这真令人失望。

现代生存恐怖游戏已在前辈作品的基础上发展了 20 年。直到今天,初代《生化危机》及其无数毛病仍在我心里占有一席之地, 我的这条软肋叫做情怀。奇怪的是,现在一些游戏开发商在不做任何创新的情况下一味打怀旧牌,却并没让游戏变得和老作品一样让人觉得亲近。也许毫无新意的一味模仿确实不值得肯定。

拿 RNC 制作的《疫苗》(Vaccine)来说,在这座随机生成的 PS1 画风的幽宅中,丧尸不断干扰不让你阻止危机爆发。听着耳熟吧?我们都知道它效仿的是哪个游戏,甚至连糟糕的物品栏,坦克式移动都几乎一模一样。(有些人可能不了解,坦克式移动是游戏史上最麻烦、最不友好的操作方式,再次回味依然很不愉快。)游戏还热衷于强制视角切换,又一恐怖游戏经典做法,但在每个随机生成的房间中都使用三四个不同的视角让游戏几乎玩不下去。除此之外,游戏中菜单和情节的注释由非英语人员翻译,却并没有当年「吉尔三明治」的效果,这让游戏变得更加难玩。

其实这也可以理解:人们喜欢《生化危机》,甚至连它的重制版都能成为年度最畅销作品,那为什么不去效仿呢?但在加入坦克式移动和房间随机分布这两个要素后,部分重刷周目变得无解,而且越往后的关卡越简单,而非越难,这确实是太怪了。

对于那些不分好坏一头扎进这类游戏的玩家们,制作组 Throw the Warped Code Out 为他们奉上了《回到 1995》(Back in 1995),不过游戏经典寂静岭式的运动冒险画面可能更适合任天堂 DS。虽然制作组完美还原了被模仿者的视觉风格,甚至连输入不良的 RGB 电视效果都做了出来,但是游戏却连最基本的恐怖都没做到。一堆木头史莱姆根本没让主角有任何危险感,此外你的物品栏很快就会塞满医疗包,让游戏变得没有任何挑战性可言。

《回到 1995》试图直接模仿那个时代的风格,但问题仍是,目的是什么?确实,游戏我买了,我会一直尝试这类游戏,但为什么就不能做到改进我们曾经喜爱的这种游戏类型而不是单纯模仿呢?《生化危机 7》已经向我们展示了一部复活的系列作品可以做到哪些突破,同时仍保留了先作的部分 DNA(尤其蛋疼的物品栏限制)来提醒我们它的根在哪。但现在有些游戏只是一味追求噱头,然后粗暴地要玩家们买单。

最近我在回顾《躯壳》(Husk)时感到无比糟心。这款游戏一直将自己宣传成《双峰》和《寂静岭》的融合,但这本身就是个危险信号。作品的最终呈现效果几乎不像是一款游戏。游戏中没什么怪物,所有的玩法都不靠谱(尤其是潜行),游戏缺乏角色塑造、幽默元素或内容深度,而按键音效也有问题。如果你不把子弹塞进箱子里,而是把它们分撒在游戏场景中让玩家随机找到,又如果你不让玩家拿枪因为枪“受潮了”,那你也许就只能做出老套的闹鬼医院和废弃火车站。

最近有很多为了恐怖生存而恐怖生存的游戏,但这毫无意义。如果让你来重做《寂静岭 2》,你不会模仿那些比你差的元素,更别提那些 20 年前的老物。对于恐怖游戏和小格局独立游戏来说,总会有发展的空间,但创新应该一直被放在首位,因为直接走老路是行不通的,任何体验过坦克式移动的玩家都会提醒你这点。

说点题外话:本文提到的游戏都是由小工作室甚至是个人独立开发,同时他们通常不说英语。我不是在针对任何人,我也明白作为消费者应该懂得保留自己的预期。但游戏有问题和游戏没法玩只有一步之遥,现在看来完全照搬老派游戏机制恰恰导致了后者的发生。

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